موقعیت‌های رقابتی صنعت بازی‌های رایانه‌‏ای در «بازی رقابت»

تهران- ایرنا- کتاب «بازی رقابت؛ عوامل رقابت پذیری صنعت بازی‌های رایانه‌ای ایران» تلاش دارد تا باتوجه به اهمیت رقابت‌پذیری رسانه‌ها و به‌خصوص بازی‌های رایانه‌ای، با استفاده از آخرین مدل رقابت‌‏پذیری صنایع (مدل الماس)، به درک موقعیت‌های رقابتی صنعت بازی‌های رایانه‌‏ای ایران بپردازد.

به گزارش گروه فرهنگی ایرنا کتاب بازی رقابت؛ عوامل رقابت پذیری صنعت بازی های رایانه ای ایران نوشتۀ یوسف خجیر، مقداد مهرابی و بهزاد توفیق‏‌فر که به تازگی از سوی انتشارات پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات به چاپ رسیده، پژوهشی است که تلاش دارد تا با توجه به اهمیت رقابت پذیری بازی های رایانه ای (با استفاه از آخرین مدل رقابت پذیری صنابع)، به درک موقعیت های رقابتی صنعت بازی های رایانه ای ایران بپردازد و پیشنهادهایی را برای ارتقاء رقابت پذیری آن ارائه کند.

پس از وقوع تحول صنعتی در اروپا، محصولات فرهنگی نیز چه در روش‌های تولید و چه در فرایندهای بازاریابی و فروش از منحصربه فرد بودن و اختصاص داشتن به طبقه‌ای معدود از جامعه فاصله گرفتند و برای آنکه بتوانند با سهولت و سرعت بیشتری راه بازارهای جهانی را در پیش گیرند، همگام با سایر محصولات و تولیدات صنعتی به کاهش هزینه، افزایش بهره‌وری، تامین مواد اولیه راحت و ارزان و بسیاری مولفه‌های دیگر توجه کردند.

چنانکه براساس تعریف یونسکو، صنایع فرهنگی به محصولات خلاق، هنری و فرهنگی‌ای گفته می‌شود که می‌توانند از طریق بهره‌برداری از دارایی‌های فرهنگی و تولید خدمات و کالاهای دانش‌بنیان و نوآورانه ایجاد ثروت و درآمد کنند. بازی‌ها به سرعت از عصر آنالوگ گذشتند و وارد دوره دیجیتال شدند و در کنار سایر رسانه‌ها و محصولات فرهنگی به بازنمایی مدیریت شده جهان پرداختند.

البته مشخص است که این بازنمایی رسانه‌ای بی‌طرفانه صورت نمی‌گیرد؛ بلکه ریشه در گفتمان و ایدئولوژی خاصی دارد و معنایی را برمی‌سازد که مدنظر آن گفتمان یا ایدئولوژی است. گرچه این بازنمایی در سایر محصولات فرهنگی نیز دیده می‌شود، بازی رایانه‌ای در کنار سایر شکل‌های صنایع فرهنگی و رسانه ای نظیر ادبیات، رادیو و تلویزیون و سینما عضو جدیدی از بوم‌شناسی سحرانگیز رسانه‌های نوین است.

به استناد پژوهش کتاب بازی رقابت، ماتریس اولیه عوامل رقابت پذیری در صنعت بازی رایانه ای استخراج و شرایط ایران با این عوامل تطبیق داده شده است که در صورت توجه به آن، به اقتصاد این حوزه کمک خواهد شد.

آنچه در ایران اغلب به عنوان اقلام فرهنگی از آن یاد می شود، مصنوعاتی است که از فرهنگ تاثیر و تاثر می پذیرند و راهشان از صنعت و تجارت جداست، حال آنکه مفهوم صنعت در غرب، به هر آن چیزی اطلاق می شود که با پول در ارتباط باشد. همین نوع نگاه موجب شده است تا محتوای اثرگذار فرهنگی، با روش های تبلیغی-تجاری مرسوم برای سایر کالاها در جهان توزیع شوند و به دست مصرف کننده برسند.

از دیگر سو، بازی، کالایی است که نه تنها اثر فرهنگی عمیق و سریعی بر مصرف کننده دارد بلکه مقابله با اثرات آن یا زدودن تاثیرات منفی اش بسیار دشوار و حتی غیرممکن است. در این کتاب سعی می شود تا با تکیه بر مفهوم رقابت پذیری،  صنعت نوپای بازی های رایانه ای ایرانی مورد مطالعه قرار گیرد.

این کتاب مجموعاً از پنج فصل تشکیل شده است که در فصل اول و پس از مقدمه، به ضرورت و اهمیت موضوع پرداخته‌ شده و نیم‌نگاهی نیز به پژوهش‌های مرتبط دیگر و تاریخچۀ بازی‌های رایانه‌ای در ایران و جهان شده است.

در مقدمه کتاب آمده است: جهانی شدن، از ویژگی‌های تجارت در عصر حاضر است. این امر بیش از آنکه به سازمان‌های تجارتی و نهادهای کسب و کار مربوط باشد، امری جهانی است؛ زیرا دیگر هیچ محصول یا خدمتی به لحاظ جغرافیایی محدود نمی‌شود و محصولات به راحتی در نواحی پراکنده و دور عرضه می‌شوند همچنین مشتریان کالاها و خدمات گوناگون می‌توانند با محصولات و خدمات مؤسسات و شرکت‌های آن سوی دنیا به راحتی آشنا شوند و خرید یا فروش انجام دهند. این فراگیری تجاری موجب شده است تا هم خواسته‌های مشتریان تنوع و تعدد خارج از شماری یابند، هم شرکت‌ها و مؤسسات تولیدی و خدماتی مجبور باشند به نیازها و خواسته‌های مشتریان خارج از مرزهای سیاسی خویش توجه کنند. این اتفاق در کنار توسعه و افزایش تولیدات و کثرت خدمات ارائه شده، رقابتی سخت را در بازارهای جهانی سبب شده است. جهانی شدن در عرصه فرهنگ نیز به‌طور مشخص در افزایش تجارت کالاهای فرهنگی نمود یافته است. کالاهای تولید شده توسط صنایع فرهنگی به‌عنوان یکی از عناصر مهم اقتصاد دانش‌محور، نیروی محرک توسعه اقتصادی و در سطحی دیگر، توسعه فرهنگی- اجتماعی جوامع گردیده است.

بازی‌های رایانه‌ای، هم به عنوان یک رسانه که توسط یک سازمان اداره یا تولید می‌شوند و هم به‌عنوان محصول یک صنعت خلاق، مشمول همین الزام تدوین راهبرد و توجه به رقابت‌پذیری هستند. حتی می‌توان گفت به‌دلیل خلاقیت موجود در صنعت رسانه و انتظارات خاص مشتریان از آن رقابت عمیق‌تر و فشرده‌تری در این صنعت و صنایع هم‌خانواده آن برقرار است. همین محیط بسیار رقابتی رسانه‌ها باعث می‌شود مدیران همواره در پی تحلیل درستی از رقبا باشند و توجه به رقابت‌پذیری از اولویت‌های مهم آنها باشد. در این شرایط، پدیده رقابت در قالب یک فرصت مطرح نیست؛ بلکه واقعیت روزافزون و همه‌گیر به شمار می‌رود جوامعی که اقتصادهای ملی خود را با شرایط نوین همساز کرده و سهم بیشتری در بازارهای جهانی به کف آورده‌اند، قاعدتا از جهانی‌شدن و رقابت‌پذیری هم منفعت افزون‌تری حاصل کرده‌اند. گرچه در ایران، چالش‌های رقابت و رقابت‌پذیری به‌دلیل وجود درآمدهای نفتی از ساختار دولتی اقتصاد بطور جدی مورد توجه قرار گرفته‌اند، با توجه به آنچه درباره جهانی‌شدن بازارها گفته شد، ناگزیر از توجه به این مهم و پرداختن به عوامل آن هستیم.

در فصل دوم، برای آشنایی خوانندگان کتاب، مکتب‌ها و نظریه‌های رقابت‌پذیری به‌طور خلاصه مرور شده و در پایان این فصل، نظریۀ محوری این پژوهش که مدل الماس پورتر است، به‌طور مبسوط‌تر توضیح داده شده است.

فصل سوم، به بیان جامعۀ آماری و نمونه، مراحل انجام پژوهش و نتایج اولیۀ به‌دست‌آمده از مصاحبه‌ها و پرسش‌نامه‌های ارائه‌شده به خبرگان اختصاص داده شده است.

در فصل چهارم، یافته‌‏های پژوهش و بسط و شرح آن‌ها در چارچوب مدل الماس پورتر ارائه شده‌ و اولویت‌بندی آن‌ها از نظر خبرگان نیز آورده شده است.

فصل آخر کتاب نیز شامل نتیجه‏‌گیری است که در آن، بحث و بررسی موضوع و پیشنهادهای پژوهشگر برای عوامل رقابت‌پذیری با امتیاز بالا ارائه شده است.

در بخش نتیجه‌گیری این کتاب،۶  نقطۀ کانونی مشتری، راهبرد، تأمین، اینترنت، ارتباطات و سرمایه‌های انسانی، به‌عنوان عواملی که بیشترین میانگین امتیاز را از نظر خبرگان دریافت کرده‌اند، آورده شده است: ذیل هریک از این عوامل، لزوم توجه به مواردی چون دریافت و ارزیابی مستمر بازخورد از مشتریان، امکان ارتباط مستقیم با مشتریانی که برای بازی هزینه می‌کنند، دسترسی به بزرگ‌داده‌های کشور، تدوین و اجرای نقشۀ راهبرد مدون، تخصصی شدن بازی‌سازی برای پلتفرم‌های مختلف (گوشی، رایانه و...)، الگوی رو به رشد دسترسی به اینترنت و پهنای باند، حضور شرکت‌های خصوصی ارتباطات و اینترنت، دسترسی به اینترنت همراه در اغلب نقاط کشور، سهولت استفاده از درگاه‌های پرداخت اینترنتی و تلفن‌همراهی، حضور شرکت‌های خارجی در ایران و برعکس، حضور در کنفرانس‌های بین‌المللی، تعهد بالای نیروی کار و همدلی بخش‌های مختلف در عین رقابت، جوان و باانگیزه بودن نیروی انسانی و ایجاد رشتۀ بازی‌سازی در دانشگاه‌ها یادآوری شده و به ازای هرکدام از آن‌ها، یک پیشنهاد اجرایی داده شده است.

در بخشی از این کتاب با عنوان بازی شروع می شود آمده است:

جک ولش می گوید: «اگر مزیت رقابتی ندارید، پس اصلا رقیب نیستید»؛ و شاید به همین دللیل در علم جدید مدیریت، اصولا راهبرد سازمان را ابزاری برای کشف، توسعه، کسب و استفاده صحیح و بهینه از مزیت های رقابتی سازمان می دانند. در واقع، راهبرد حرکت های یک شرکت برای بهتر رسیدن به مزیت رقابتی پایدار است. این تحرکات مبتنی است بر درک درستی از فرصت ها و تهدیدهایی که در محیط خارجی شرکت هستند و نیز قوت و ضعف هایی که در محیط خارجی وجود دارند (ص.۶۷).

کتاب «بازی رقابت؛ عوامل رقابت پذیری صنعت بازی های رایانه ای ایران» در ۱۴۳ صفحه و شمارگان ۵۰۰ نسخه به چاپ رسیده است.

سرخط اخبار فرهنگ

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha