۱۳۱ میلیارد تومان هزینه خرید نرم‌افزار بازی‌ در یک سال

تهران- ایرنا- بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در پژوهش «مصرف بازی‌های دیجیتال در خصوص پلتفرم رایانه» به اطلاعات متنوعی همچون صرف ۱۳۱ میلیارد تومان هزینه برای خرید نرم‌افزار بازی رایانه‌ای در سال ۱۳۹۸ و اختلاف ناچیز سهم بازیکنان روستایی نسبت به بازیکنان شهری در این پیمایش ملی دست یافته است.

به گزارش خبرنگار فرهنگی ایرنا، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای پژوهشی با موضوع بررسی و تجزیه و تحلیل داده‌های حاصل از پیمایش ملی مصرف بازی‌های دیجیتال در خصوص پلتفرم رایانه به صورت تلفنی و با جمع آوری اطلاعات بیش از ۹۲ هزار  خانوار و بیش از ۳ هزار بازیکن انجام داده است. یکی از یافته‌های این تحلیل آماری نشان می دهد که ۱۳۱ میلیارد تومان برای خرید نرم‌افزار بازی رایانه‌ای در سال ۱۳۹۸ هزینه شده است که از این مبلغ ۲۱ میلیارد تومان سهم بازی های بومی (بازی‌های توسعه یافته یا بومی‌سازی شده توسط شرکت های داخلی) بوده است. این آمارها همچنین سهم بازیکنان روستایی نسبت به بازیکنان شهری اختلاف ناچیزی را نشان می‌دهد.

در این گزارش آمده است: اگرچه رشد بازی‌های موبایلی در جهان افزایش یافته و کنسول‌ها روزبه‌روز پیشرفت می‌کنند، همچنان رایانه به رشد خود ادامه می‌دهد و علاوه بر میزبانی بازی‌های AAA ،پلتفرمی جذاب برای بازی‌های کوچکتر و مستقل است. در ایران اما متاسفانه به دلایل مختلف از قبیل نبود قانون کپی‌ رایت و قیمت بالای قطعات رایانه‌ای که پیش نیاز بازی‌های جدیدتر است، این پلتفرم مورد کم توجهی قرار گرفته و آنطور که از آمار و ارقام این گزارش نیز پیداست، هم تعداد بازیکنان رایانه‌ای رو به کاهش است و هم میانگین سنی آنها رو به افزایش.

با این حال با همه‌گیری بازی زولا در سالهای اخیر و انتشار بازی سفیر عشق در سال ۱۳۹۹ ،جان تازه‌ای به این پلتفرم بخشیده شد. بازی زولا از آن جهت برجسته است که نمونه موفقی از مدل درآمدی درون پرداخت روی پلتفرم رایانه محسوب می‌شود و همچنین تجربه جدیدی از تبلیغات و بازاریابی برای بازی‌های رایانه‌ای ایجاد کرده است. بازی سفیر عشق نیز عملا یکی از مهمترین تولیدات رایانه‌ای تاریخ بازی‌سازی کشور است که نشان از توانمندی بالای بازی‌سازان ایرانی دارد. بازی های رایانه‌ای اگرچه در فراز و نشیب بحران‌ها قرار دارند؛ اما بخشی از سبک زندگی ما شده‌اند و در روزمره‌های ما رسوخ کرده‌اند. بازآفرینی این بازار حیاتی با اصلاح رویه‌های تقنینی در سطح سیاستگذاری و اصلاح مدل‌های تولید و درآمدزایی در سطح بنگاه‌ها می‌تواند منجر به شکوفایی مجدد پلتفرم رایانه و ظهور پدیده‌های قدرتمند در این زمینه شود.

گزارش نمای نزدیک پلتفرم رایانه سال ۱۳۹۸ از سری گزارش‌های به دست آمده از تجزیه‌وتحلیل داده‌های پیمایش ملی مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال دایرک در سال ۱۳۹۸ است. این پیمایش برای نخستین بار به دلیل همه‌گیری ویروس کرونا به‌صورت تلفنی و با جمع‌آوری اطلاعات بیش از ۹۲۰۰ خانوار و بیش از ۳۰۰۰ بازیکن انجام شده است. لازم به ذکر است در این پیمایش از روش نمونه‌گیری طبقه‌ای خوشه‌ای استفاده شده است که در تمامی استان‌ها، خوشه‌ها شامل مراکز استان، شهرهای غیر مرکزی و روستاها هستند.

در مطالعه این گزارش، توجه به نکات زیر ضروری بوده است: بازیکن بازی دیجیتال، فردی است که حداقل یک ساعت در هفته با حداقل یکی از پلتفرم‌های اصلی بازی دیجیتال بازی می‌کند و به تبع آن بازیکن رایانه‌ای نیز فردی است که حداقل یک ساعت در هفته با یکی از دستگاه‌های رایانه شخصی و یا لپتاپ بازی می‌کند. با هدف تسهیل در خواندن گزارش، ارقام تا حد امکان بدون اعشار، به اصطلاح گرد و در صورت لزوم تا ۲ رقم اعشار نمایش داده شده‌اند. با توجه به کوچک بودن نمونه آماری در بعضی از زیر نمونه‌ها، تمرکز گزارش به انتشار اطلاعات معنادار از لحاظ آماری بوده است و از گزارش آمارهای جزیئ‌ به همین دلیل صرف‌نظر شده است. با توجه به اینکه در مواردی، داده‌های پرت و دور افتاده در میان اطلاعات جمع‌آوری‌شده وجود داشته است، به‌منظور گزارش این اطلاعات از روش‌های استوار برای محاسبه استفاده شده است.

گزارش این پژوهش با موضوع «بررسی و تجزیه و تحلیل داده‌های حاصل از پیمایش ملی مصرف بازی‌های دیجیتال در خصوص پلتفرم رایانه» با صورت اینفوگراف و نمودار تحلیلی در کتابچه ای با عنوان نمای نزدیک ۹۸ به چاپ رسیده است که تنها به برخی از اطلاعات آن در این گزارش ارائه می شود.

۶ میلیون و پانصد هزار بازیکن با رایانه بازی می کنند

میانگین سنی گروه رایانه‌بازان و بازی‌بازان رایانه‌ای به ترتیب ۲۴ و ۲۵.۵ سال است

متوسط زمان بازی بر حسب دقیقه در روز

بازیکنان چقدر به رده‌بندی سنی بازی‌ها توجه می‌کنند؟


تحلیل پراکندگی بازیکنان به لحاظ جغرافیایی نشان می‌دهد بازیکنان روستایی سهم کمتری در میان رایانه‌ بازان دارند. با این وجود این اختلاف قابل توجه نیست
در سال ۱۳۹۸ بازیکنان رایانه‌ای ۱۳۱ میلیارد تومان برای خرید نرم‌افزار بازی هزینه کرده‌اند

۲۰ درصد بازیکنان رایانه‌ای علاقه زیادی به تماشای بازی کردن دیگران دارند. از این حیث تفاوت چندانی میان این بازیکنان و بازیکنان بازی‌های دیجیتال وجود ندارد

بر خلاف ۲ پلتفرم کنسول و موبایل که آینده ای نسبتا واضح برای آنها قابل پیشبینی است، بازی‌های رایانه‌ای با روند پرچالشی مواجه‌اند و اظهار نظر در مورد آنها دشوار است. از سویی استقبال گروه سنی نوجوان و جوان، که بخش اصلی مخاطبان بازار را تشکیل می‌دهند، از بازی‌های پلتفرم رایانه کاهش یافته و از سوی دیگر بزرگسالان زیادی به این پلتفرم وفادار مانده‌اند.

از یک طرف افزایش قیمت رایانه منجر به کاهش استقبال از این پلتفرم شده و از طرف دیگر هم بخشی از بازیکنان حرفه‌ای همچنان بازی با این پلتفرم را ترجیح داده و هم بخش زیادی از بازیکنان مبتدی همچنان علاقه مند به بازی‌های ژانر استراتژی ساده مانند بازی‌های کارتی و شطرنج روی این پلتفرم هستند.

با این حال بخشی از ویژگی‌های رایانه منجر به ایجاد جذابیت‌هایی برای بازیکنان می‌شود که نباید از آنها غافل ماند. این پلتفرم، یکی از اصلی‌ترین پایگاه‌های استریمینگ است و بازیکنان این پلتفرم استقبال بیشتری از تماشا کردن بازی دیگران می‌کنند. قابلیت ارتقا و شخصی‌سازی بالاتر به نسبت سایر پلتفرم‌ها نیز چیزی نیست که از چشم بازیکنان نیمه‌ حرفه‌ای و حرفه‌ای پنهان مانده باشد.

بخشی از روندهای مشاهده شده در مورد پلتفرم رایانه نیز به نظر می‌‍رسد ناشی از روندهای کلان تجاری در اکوسیستم بازی ایران باشد. روندهایی مانند افزایش درگیری روزانه بازیکنان با بازی و سیطره ژانر ورزشی از این دست هستند که در سایر پلتفرم‌ها نیز به چشم می‌خورند. بازار بازی‌های رایانه‌ای همچنان بازاری پویا و جذاب برای توسعه‌دهندگان ایرانی است به نحوی که در مقابل فروش ۹ میلیارد تومانی بازی‌های بومی کنسول، بازی‌های رایانه‌ای بیش از ۲۰ میلیارد تومان در سال ۱۳۹۸ فروش داشته‌اند. این تفاوت هم بیانگر انطباق بیشتر این پلتفرم با توانایی‌ها و شرایط محدودشدۀ اکوسیستم ایران و هم نشان‌دهنده استقبال بیشتر بازیکنان ایرانی از بازی‌های بومی این پلتفرم است.

 بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در پژوهشی با موضوع «بررسی و تجزیه و تحلیل داده‌های حاصل از پیمایش ملی مصرف بازی‌های دیجیتال در خصوص پلتفرم رایانه» به صورت تلفنی و با جمع آوری اطلاعات بیش از ۹۲ هزار  خانوار و بیش از ۳ هزار بازیکن انجام داده است که حاوی اطلاعات ارزشمندی در این حوزه است.

سرخط اخبار فرهنگ

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
1 + 15 =