۳ فروردین ۱۴۰۰،‏ ۱۸:۰۴
کد خبرنگار: 2474
کد خبر: 84271486
۰ نفر

برچسب‌ها

رکوردشکنی کرونایی بازی‌های ویدئویی در انگلیس

تهران- ایرنا- به لطف قرنطینه و خانه‌نشینی ناشی از شیوع کرونا، درآمد صنعت بازیهای ویدئویی در انگلیس با افزایش بی‌سابقه ۳۰ درصدی در یک سال، به رکورد ۷ میلیارد پوند رسید.

به گزارش گروه فرهنگی ایرنا از روزنامه گاردین، به لطف محبوبیت بی‌سابقه بازی‌های موبایل، کنسول‌های بازی و هدست‌های واقعیت مجازی در ایام قرنطینه، بازار بازی‌های ویدئویی انگلیس سال گذشته یک رکورد جدید برجای گذاشت. 

صنعت بازی‌های ویدئویی این کشور یکی از برندگان همه‌گیری کرونا بود؛ ده‌ها میلیون مشتری جدید که به دلیل شیوع این ویروس در خانه حبس شده بودند برای سرگرم کردن خود به این دست از بازی‌ها روی آوردند و در نتیجه در سال ۲۰۲۰ یک میلیارد و ۶۰۰ میلیون پوند بیشتر از سال قبل در این راه هزینه شد و درآمد این صنعت با افزایش بی‌سابقه ۳۰ درصدی در یک سال به رکورد ۷ میلیارد پوند رسید.

جو توییست مدیر اجرایی انجمن سرگرمی‌های تعاملی انگلیس (UKIE) که این آمار سالانه را منتشر کرده، می‌گوید: این آمار و ارقام مهر تاییدی است بر این که بازی‌ها در یکی از سخت‌ترین سالهای عمرمان تا چه اندازه برای مردم انگلیس ارزشمند بودند. همگی می‌دانیم سرگرمی، فناوری و خلاقیت در یک سال گذشته تا چه اندازه اهمیت داشت.

بزرگترین سال در تاریخ بازیهای ویدئویی انگلیس با عرضه به موقع بازی انیمال کراسینگ: افق‌های جدید در روز ۲۰ مارس (۲۹ اسفند ۹۸) آغاز شد همزمان با آن که بوریس جانسون نخست‌وزیر انگلیس از آغاز اولین دور قرنطینه و تعطیلی‌ها در این کشور خبر داد. بازی‌های پرفروش در دور اول قرنطینه از جمله ندای وظیفه و انیمال کراسینگ در مقایسه با سال گذشته میران فروش بازیهای دیجیتال کنسول‌ها را تا ۲۴ درصد افزایش داده و به ۱ میلیارد و ۲ میلیون پوند رساندند. مجموع فروش بازیهای دیجیتال از نسخه‌های موبایل گرفته تا نسخه دسکتاپ نیز با ۲۱ درصد افزایش به ۳ میلیارد و ۹۰۰ میلیون پوند رسید.

در این سال همچنین فروش تمام سخت‌افزارهای گیمینگ در مجموع با ۶۱ درصد رشد به ۲ میلیارد و ۲۶۰ میلیون دلار افزایش یافت. قرنطینه و خانه‌نشینی همچنین مصرف‌کنندگان را به امتحان فناوری‌های جدید ترغیب کرد تا جایی که فروش سخت‌افزارهای واقعیت مجازی چون هدست‌ها با ۲۹ درصد افزایش به بالاترین میزان خود یعنی ۱۲۹ میلیون پوند رسید. 

با این حال شیوع کرونا برای صنعت بازیهای ویدئویی به خصوص آن بخش‌هایی که به تعامل و حضور فیزیکی وابسته بودند، خسارتهایی نیز به همراه داشت؛ درآمد حاصل از رویدادهای گیمینگ با ۹۷ درصد کاهش، روی ۲۴۹ هزار پوند متوقف شد و درآمد فروش کتاب و مجلات مربوطه بیش از یک چهارم کاهش یافت و به ۱۰ میلیون و ۵۰۰ هزار پوند رسید. همچنین با توجه به این که سینماها بیشتر سال گذشته را تعطیل بودند، درآمد حاصل از فیلم‌های سینمایی اقتباس شده از بازی‌ها با افتی ۲۲ درصدی به ۲۳ میلیون پوند کاهش یافت.    

انگلیس بزرگترین بازار اروپا در حوزه بازیهای ویدئویی را دارد و در سطح جهان نیز پس از ژاپن، کره جنوبی، چین و آمریکا، پنجمین بازار بزرگ این حوزه است. 

ویروس کرونا اواسط ماه دسامبر (۲۴ آذر) در شهر ووهان در استان هوبی چین گزارش شد. ابتدا از این بیماری به عنوان ذات‌الریه نام برده می‌شد اما کمیسیون ملی بهداشت چین در ۳۰ دسامبر سال ۲۰۱۹ (۹ دی ماه ۹۸) به صورت رسمی شیوع این ویروس را در چین اعلام کرد.

این بیماری که به تدریج به کشورهای مختلف سرایت و سازمان جهانی بهداشت از آن با واژه همه‌گیری یاد کرد، تا لحظه تنظیم خبر ۱۲۳ میلیون نفر را در جهان مبتلا کرده است که از این میان بیش از دو میلیون و ۷۰۰ هزار نفر جان باخته‌اند.

شیوع این ویروس موجب تعطیلی بسیاری فعالیت و رویدادهای مختلف سیاسی، اجتماعی و فرهنگی از جمله جشنواره‌ها، نمایشگاه ها و بسته شدن سینماها، سالن های تئاتر و کنسرت و کتابفروشی‌ها شد و تأثیرات منفی زیادی بر بازارهای جهانی و اقتصاد کشورها در بخش های گوناگون از جمله فرهنگ گذاشت.

اخبار مرتبط

سرخط اخبار فرهنگ

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
1 + 14 =