در حوزه بازی‌های رایانه‌ای نباید تحت سیطره کشورهای دیگر باشیم

تهران– ایرنا– دبیر شورای عالی فضای مجازی گفت: باید به چشم‌انداز آینده بازی‌های رایانه‌ای توجه کرد و مراقب بود که تحت سیطره کشور خاصی نرویم.

به گزارش روز شنبه ایرنا به نقل از نیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای،«ابوالحسن فیروزآبادی» دبیر شورای‌ عالی و رئیس مرکز ملی فضای مجازی کشور در دیدار با مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به این‌که زمینه ایجاد یک تحول در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به وجود آمده است بر ضرورت تقویت پژوهش‌هایی با رویکرد اجتماعی به بازی‌ها تاکید کرد و افزود: بازی‌های ویدیویی در شرایط امروز به سمت شبکه‌ای شدن، آنلاین شدن و جهانی شدن در حال حرکت هستند. بنابراین لازم است که در کشور هم از آمادگی به روز در راستای همسویی با این حرکت استفاده شود.

او تصریح کرد: آینده اقتصاد بازی‌های رایانه‌ای به عنوان موضوعی بسیار جدی باید مورد توجه قرار گیرد، چرا که بازی‌های رایانه‌ای در آینده نزدیک سایر رسانه‌ها را پشت سر می‌گذارند.

رئیس مرکز ملی فضای مجازی کشور با اشاره به لزوم تقویت پژوهش‌های قوم‌شناسانه در حیطه بازی‌ها به تشریح نمونه‌هایی از سبک بازی‌کردن در کشورهای ژاپن و چین پرداخت.

وی با تاکید بر این‌که عواملی که به خیال انگیزی در بازی‌ها منجر می‌شود را باید تقویت کرد، افزود: باید به چشم‌انداز آینده بازی‌های رایانه‌ای توجه کرد و مراقب بود که تحت سیطره کشور خاصی نرویم. باید به ازای بازاری که در اختیار بازی‌های خارجی قرار می‌دهیم، از آنها برای ارتقا این صنعت در کشورمان خدمات دریافت کنیم.

دبیر شورای عالی فضای مجازی اظهار داشت: مدیریت سرگرمی در کشور به زودی به یکی از اولویت‌های اصلی در حوزه فضای مجازی تبدیل خواهد شد و اکنون باید به شکل‌گیری مدیریتی واحد در این زمینه کمک کرد.

وی همچنین ادامه داد که باید نقاط قوت کشور در زمینه تولید بازی‌های رایانه‌ای در آینده تقویت شود. مواردی از قبیل فرهنگ و زبان ما می‌تواند مزیت رقابتی ما در مواجهه با بازی‌های رایانه‌ای خارجی باشد.

در حوزه سرگرمی‌ها و بازی‌های دیجیتال خلاء قانونی وجود دارد

مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این دیدار نیز  با اشاره به ضعف در دسترسی به داده‌های حاکمیتی در حوزه بازی‌های ویدئویی از خلاءهای قانونی در حوزه بازی‌های دیجیتال و سرگرمی در کشور و نبود قانونی جامع در این زمینه گله کرد.

وی افزود: مداخلات و همپوشانی‌های ماموریتی با دیگر نهادهای حاکمیتی باعث بروز مشکلاتی در ماموریت‌های محول شده به بنیاد به عنوان تنها متولی و مرجع بازی‌های رایانه‌ای در کشور شده بود که البته برخی از این همپوشانی در حال حاضر رفع شده است.

۳۲ میلیون بازیکن کامپیوتری در کشور داریم

به گزارش ایرنا بر اساس گزارشی از شاخص‌ترین نتایج پیمایش ملی، مجموع بازیکنان ایرانی از رقم ۲۸ میلیون در سال ۱۳۹۶ به ۳۲ میلیون نفر در سال ۱۳۹۸ افزایش پیدا کرده است. به عبارتی از جمعیت ۸۳ میلیونی ایران در سال ۱۳۹۸، ۳۲ میلیون نفر بازی دیجیتالی انجام می دهند. از مجموع ۳۲ میلیون بازیکن، ۴۹ درصدشان جزء کسانی هستند که هر روز بازی‌ می‌کنند و ۶۵ درصد آنها بازیکن آنلاین هستند.

نکته جالب توجه دیگر در این پیماش، افزایش سهم بازیکنان زن است. در پیمایش سال ۱۳۹۶ سهم بازیکنان زن در بازار بازی ایران ۳۵ درصد بود که در تازه‌ترین پیمایش،  این سهم به ۳۸ درصد افزایش پیدا کرده است.

نتایج استخراج شده از این پیمایش همچنین از افزایش میانگین سنی بازیکنان ایرانی حکایت دارد به طوری که متوسط سنی بازیکنان از ۱۹ سال در سال ۱۳۹۶ به ۲۲ سال در سال ۱۳۹۸ افزایش پیدا کرده است. بر اساس برآوردهای پژوهش، مجموع هزینه‌کرد بازیکنان پلتفرم موبایل در سال ۱۳۹۸ رقمی در حدود ۲۹۰ میلیارد تومان بوده که از این مبلغ ۲۸ درصد سهم بازی‌های موبایلی بومی (بازی‌های توسعه یافته یا بومی‌سازی شده در ایران) است. اگرچه رشد اعداد و ارقام هزینه‌کرد در پلتفرم کنسول به شکل چشم‌گیری افزایش یافته است.  

اخبار مرتبط

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
4 + 3 =

سرخط اخبار اقتصاد