واقعيت‌ هايي فراتر از بازي‌هاي رايانه‌اي

قزوين - ايرنا - كارشناسان و فعالان حوزه اجتماعي معتقدند كه نبود سياست گذاري و برنامه ريزي مدون سبب شده كه جامعه از حقايق پنهان و واقعيت هاي مثبت و منفي بازي هاي رايانه اي غافل بماند.

به گزارش ايرنا، با وجود اينكه استقبال كودكان، نوجوانان و جوانان ايراني از بازي هاي رايانه اي بسيار بالاست، اما تاكنون هيچ گونه برنامه ريزي مشخص و مدوني در اين رابطه از سوي مسئولان امر صورت نگرفته است.
عمدتا نگاه جامعه به بازي هاي رايانه اي بيش از آنكه از جنس توسعه و شناسايي ظرفيت ها باشد، همواره از نوع مضرات و آسيب هاي اجتماعي است.
كارشناسان و فعالان حوزه بازي هاي رايانه اي معتقدند كه موضوعاتي نظير فرهنگ پذيري، آموزش دروس و مفاهيم علمي، افزايش توان اقتصادي و ترويج فرهنگ و گفتمان سياسي مي تواند در قالب بازي هاي رايانه اي دنبال شود اما هم اكنون مغفول مانده و جاي خود را به رفتارهاي پرخطر اجتماعي داده است.

** بازي هاي رايانه اي براي توسعه آموزش، فرهنگ و درمان به رسميت شناخته شوند
مدرس رايانه در دانشگاه بين المللي امام خميني (ره) در اين ميزگرد گفت: از زماني كه رايانه اختراع شد، بازي هاي رايانه اي نيز به وجود آمد و همواره بازي كردن با رايانه در مجموعه اي از كاربردهاي رايانه قرار گرفت.
مرتضي محمدي زنجيره افزود: ساخت بازي هاي رايانه اي در كشور ما گرچه كم اهميت تلقي مي شود، اما اين صنعت از نظر اقتصادي، آموزشي و سياسي در سراسر جهان با اهميت است و ما نيز براي تحقق شعار سال مبني بر رونق توليد بايد توجه بيشتري به اين صنعت داشته باشيم.
وي به تقاضاي بسيار بالاي بازي هاي رايانه اي در ايران اشاره كرد و گفت: كشور ما در فعاليت بازي هاي رايانه اي نقش مصرف كننده را ايفا كرده و در عوض كشورهاي ديگري نظير هند با استفاده از اين صنعت و صادرات آن توانسته اند بيش از سهم فروش نفت در كشور ما سود اقتصادي داشته باشند.
محمدي زنجيره با بيان اينكه علاوه بر صرفه هاي اقتصادي در حوزه بازي هاي رايانه اي، اهميت به آموزش نيز بسيار مهم است، اظهار داشت: برخي محققان بر اين عقيده اند كه به واسطه بازي كردن مي توان اقتصاد، تاريخ و حتي علوم ديگر مانند رايانه را آموزش داد؛ به طوري كه فرد شايد كمتر به خواندن يك كتاب تاريخ تمايل نشان دهد، اما همان مفاهيم تاريخ در قالب بازي مي تواند بسيار سريع تر به ذهن خواننده منتقل شود.
اين مدرس دانشگاه با بيان اينكه لايه هاي حاكميتي در كشور چندان به بازي هاي رايانه اي توجه نمي كنند، ادامه داد: به نظر بنده بازي هاي رايانه اي در كشور بايد بيش از پيش توسعه يافته و در مسير پيشرفت قرار گيرند و متاسفانه نبود آگاهي از مزاياي بازي هاي رايانه اي و فرهنگ سازي مناسب جلوي پيشرفت اين صنعت را در كشور گرفته است.
محمدي زنجيره با اشاره به اينكه عقب نشيني در بازي هاي رايانه اي به صلاح سياسي و فرهنگي جامعه نيست، اظهار داشت: كشورهاي غربي در حال ساخت بازي هايي هستند كه فرد با ورود به مساجد و اماكن مذهبي اقدام به بمب گذاري و عمليات هاي تروريستي مي كند، اما كشور ما هيچ واكنشي براي پاسخ به اين بازي ها نداشته و همواره عقب نشيني كرده است.
وي همچنين گفت: برخي تصور مي كنند كه بازي هاي رايانه اي مختص كودكان است، درحالي كه امروزه اقشار دانشجويي ما بيشتر به سمت بازي هاي رايانه اي گرايش دارند و حتي داشتن يك مركز بازي با اينترنت مناسب جزء مطالبات اصلي اين افراد در خوابگاه هاي دانشجويي محسوب مي شود.
محمدي زنجيره با بيان اينكه بيشتر پايان نامه هاي دانشجويي و تحقيقاتي در كشور به موضوع بازي هاي رايانه اي اختصاص يافته است، اظهار داشت: فايده ديگر بازي هاي رايانه اي در حوزه پزشكي و درمان است و به واسطه اين بازي تشخيص بسياري از بيماري ها نظير اوتيسم وجود دارد.
وي با تاكيد بر اينكه بازي هاي رايانه اي در ايران هنوز به رسميت شناخته نشده است، عنوان كرد: اگر امروز محيط بازي هاي رايانه اي مناسب نيست، به نبود برنامه ريزي و سياست گذاري هاي كلان جامعه برمي گردد كه همواره يا رويكرد تعطيلي و مهر و موم مورد توجه قرار گرفته يا اينكه آزادسازي بدون هيچ گونه نظارت و برنامه اي در دستور كار بوده است.
اين مدرس كامپيوتر در مورد توسعه و ساخت بازي هاي رايانه اي بيان كرد: بازي هايي كه در كشورهاي توسعه يافته ساخته مي شود، از جذابيت بالايي برخوردار است و اگر بخواهيم بازي هايي با مخاطب بالا داشته باشيم، بايد به اين جذابيت ها توجه كنيم.
محمدي زنجيره خاطرنشان كرد: اگر كودكي اظهار كند كه علاقه اي به بازي هاي رايانه اي ندارد، طبيعي نيست و بايد از نظر روانكاوي مورد بررسي قرار گيرد، اما با همه ضرورت ها در مورد بازي هاي رايانه اي، بايد فردگرايي و انزواي فرد بازي كننده كنترل شود تا جلوي آسيب هاي جدي بعدي را گرفت.
اين مدرس رايانه در دانشگاه بين المللي امام خميني (ع) يادآور شد: به والدين توصيه مي شود كه در قبال بازي هاي خارج از رده سني فرزندانشان رفتار صريح و جدي نداشته باشند و سعي كنند از طريقي كه كمتر احتمال حريص شدن نسبت به آن بازي وجود دارد، اقدام كنند، چون تجربه ثابت كرده هر چقدر فرزندان را از يك بازي منع كنيم، گرايش او به سمت همان بازي چندين برابر مي شود و ممكن است كه دور از چشم والدين به اين بازي روي آورند.

** عرضه بازي هاي رايانه اي با در نظر گرفتن رده سني صورت گيرد
رييس اتحاديه عرضه محصولات فرهنگي استان قزوين در اين ميزگرد به وجود 50 واحد صنفي بازي هاي رايانه اي داراي جواز كسب در استان اشاره كرد و گفت: متاسفانه فضايي مناسب براي انجام بازي هاي رايانه اي در جامعه ايجاد نشده است و واحدهاي صنفي بازي هاي رايانه اي به حدي سالم نيست كه والدين با خيال راحت به فرزندشان اجازه دهند كه در اين مراكز بازي كنند.
سعيدرضا بابايي با بيان اينكه بازي هاي رايانه اي با توجه به رده بندي سني عرضه نمي شود، اظهار داشت: خيلي از كودكان و نوجوانان زير 10 سال وارد گيم كلوپ يا گيم نت (مراكز ارائه بازي هاي رايانه اي) شده و بازي هاي Call Of Duty (يك بازي با ژانر جنگي) و GTA (بازي اكشن و اتومبيلراني) را انتخاب مي كنند، كه اين بازي ها براي سنين بالاي 18 سال بوده و حتي در برخي كشورها ممنوع است.
وي به ورود افراد پنج تا 40 سال در مراكز ارائه بازي هاي رايانه اي اشاره كرد و گفت: در اين واحدهاي صنفي روزانه بين 200 تا 300 نفر وارد مي شوند و افراد سن بالا در كنار افراد سن پايين بازي هاي مختلفي را انتخاب مي كنند كه اگر رده بندي سني نيز وجود داشته باشد، ديدن تصاوير بازي ها بدون در نظر داشتن رده سني براي همه امكان پذير است و همان تاثير منفي را بر جا مي گذارد.
بابايي همچنين گفت: متاسفانه والدين نيز از محتواي درون بازي هاي رايانه اي اطلاع كافي ندارند و بارها پيش آمده كه پدري براي فرزند زير 12 سال خود بيش از 400 تا 500 هزار تومان هزينه كرده و بازي GTA را خريداري مي كند، درحالي كه خشونت و حتي نمايش صحنه هاي جنسي در اين بازي براي سنين پايين مناسب نيست.
اين مسئول با بيان اينكه متصديان واحدهاي بازي رايانه اي در انتخاب بازي متناسب با رده سني هيچ دخالتي نمي كنند، اظهار داشت: در برخي از بازي ها علاوه بر خشونت و كشتار بي رحمانه، به صراحت توهين به مقدسات و اديان مشهود است و گاهي بازي كننده براي رد كردن يك مرحله بايد كتاب هاي مقدس را زيرپا گذاشته و از روي آن عبور كند؛ اما متصدي واحد با اطلاع به اين محتوا صرفا براي منفعت اقتصادي اين بازي ها را در اختيار سنين مختلف مي گذارد و هيچگونه نظارتي در اين رابطه وجود ندارد.
رييس اتحاديه عرضه محصولات فرهنگي استان قزوين به تقاضاي يك زن براي احداث و راه اندازي كلوپ بازي ويژه دختران اشاره كرد و گفت: به تازگي تقاضاي دريافت جواز كسب براي يك خانمي كه قصد دارد كلوپ بازي هاي رايانه اي راه اندازي كند در سامانه اصناف ثبت شده است كه اميدواريم با پيگيري هاي انجام شده، اين موضوع به سرانجام برسد و شاهد اولين كلوپ بازي هاي رايانه اي مختص دختران در استان باشيم.

** بودجه ها و اعتبارات به بازي سازان حرفه اي اختصاص يابد
مدير آزمايشگاه بازي سازي شركت كاسپين نيز در اين ميزگرد گفت: متاسفانه رويكرد مسئولان همواره در مورد بازي هاي رايانه اي نفي و نهي بوده و هرگز براي آن برنامه ريزي مناسبي صورت نگرفته است، به طوري كه فرزندان ما همواره در منزل و مدرسه مدام با نفي كردن بازي هاي كاميپوتري رو به رو هستند و همين عامل سبب شده تا آنها به سمت كلوپ هاي بازي روانه شده و در اين محيط ها هركاري را كه بخواهند انجام دهند.
كاوه نجفي افزود: بنده با اين اظهارات مخالفم كه گفته مي شود بازي هاي اكشن(حركتي) با محتواي كشتار انسان براي فرد بازي كننده مناسب نيست؛ به اين دليل كه اساسا يك بازي حركتي براي همين ساخته مي شود كه امكان كشتن در آن فراهم باشد و همانند فيلم هاي سينمايي اكشن كه موضوع كشتن و قتل در آن كاملا بديهي است، يك بازي اكشن هم بايد همين محتوا را دنبال كند.
وي به محبوب بودن بازي هاي اكشن در ايران اشاره كرد و گفت: آمارهاي بين المللي نشان داده كه بازي هاي اكشن در ايران رتبه اول را دارند، اما درصد بالاي رشد بازي هاي رايانه اي مختص به بازي هاي آموزشي است كه رتبه سوم را كسب كرده و همواره در مسير رشد قرار دارند.
نجفي همچنين گفت: در كشوري مانند آمريكا، ميزان محبوب بودن در بازي هاي puzzle game ( بازي هاي فكري و پازل) بسيار بالاتر از بازي هاي اكشن است و بعد از آن بازي هايي با سبك استراتژيك همانند clash of clans قرار دارد.
اين كارشناس بازي هاي رايانه اي به علاقه مندي دختران در خصوص بازي هاي كامپيوتري پرداخت و گفت: بازي Candy Crush (يك بازي فكري) جزء بازي هاي مورد علاقه دختران است كه معمولا با استقبال بسيار فراواني رو به رو مي شود.
نجفي در مورد بازي Call Of Duty كه بيشترين محبوبيت را در بين بازي كننده دارد، توضيح داد: اين بازي بسيار مشهور است و به حدي توانسته در بين بازيكنان حرفه اي رواج پيدا كند كه پيش بيني مي شود تا چهار سال آينده، ايران نيز بتواند در المپيك آن و چند بازي ديگر از سري بازي هاي شركت EA Sport شركت كند.
وي ادامه داد: كسي كه به صورت حرفه اي Call Of Duty را بازي مي كند، از تسلط انگشتان و نگاه بصري بسيار بالاي برخوردار است و اين افراد در محيط به موضوعاتي توجه مي كنند، كه ما كمتر آنها را مي بينيم.
اين بازي ساز در مورد محتواي خشونت و جنسي در بازي ها توضيح داد: زماني مي توان گفت كه يك محتوا در بازي رايانه اي نامناسب است، كه فرد بازي كننده با اين هدف به سمت بازي رفته باشد، اما تجربه ثابت كرده دليل گرايش فرد به بازي هاي رايانه اي، كسب هيجان و تفريح بيشتر است كه معمولا به واسطه مشاركت گروهي و حضور هم بازي ها ايجاد مي شود.
نجفي با انتقاد از نظارت هاي سخت گيرانه در حوزه تربيت فرزندان گفت: رابطه علمي بين تكليف محوري و كسب نمره در كشورهاي دنيا نشان داده است، كه هرقدر ميزان تكاليف و نظارت روي فرزندان بيشتر مي شود، نمرات نهايي از ارزش كمتري برخوردار مي شوند و بالعكس هرقدر كه ميزان تكاليف محوري از سوي بزرگسالان روي كودكان كمتر مي شود، نتايج بهتري حاصل مي گردد.
مدير آزمايشگاه بازي سازي شركت كاسپين به كمبود بازي هاي ساخت داخل پرداخت و تشريح كرد: متاسفانه بودجه هاي ميلياردي در كشور به كساني اختصاص داده مي شود كه در حوزه ساخت بازي هاي رايانه اي فاقد تخصص هستند و به عبارتي ديگر اصلا بازي ساز نيستند.
اين مسئول گفت:بازي ايراني خليج عدن با هزينه 25 ميليارد ريالي و بازي گرشاسب با هزينه 15 ميليارد ريالي نماد بارز شكست هاي اقتصادي در حوزه بازي هاي رايانه اي كشور است.
وي خاطرنشان كرد: اگر امروز بازي Call Of Duty توانسته جهان را به تسخير درآورد، به خاطر اين است كه با هزينه 300 ميليون دلاري (50 ميليون دلار ساخت و 250 ميليون دلار تبليغات) پا به عرصه ميدان گذاشته و اين رقم و اعتبار هرگز در كشورهايي مثل ايران محقق نخواهد شد.
نجفي به بازي هاي روميزي اشاره كرد و گفت: در كنار بازي هاي كامپيوتري از بازي هاي روميزي نيز چندان حمايت نمي شود كه به تازگي اين بازي ها در حال ترجمه و فارسي سازي هستند.

** از ناكارآمدي در فرزند پروري تا اعتياد به بازي هاي رايانه اي
روانشناس و كارشناس مركز اعتياد اداره بهزيستي شهرستان قزوين نيز در اين ميزگرد گفت: اگر بازي هاي رايانه اي بومي سازي شوند و زبان فارسي به آنها ورود پيدا كند، مي تواند در كنار مهيج بودن بستر مناسبي براي فرهنگ سازي و آموزش باشد.
فاطمه نوري به تبديل والدين سخت گير به سهل گير اشاره كرد و گفت: يكي از مشكلات ما در حوزه فرزند پروري، نبود رويكرد مناسب در تربيت فرزندان است كه تا 2 دهه قبل معمولا شيوه تربيتي به صورت ترس از والدين سخت گير رواج داشت و اكنون اين شيوه جاي خودش را به والدين سهل و آسان گير داده و اكنون والدين از رفتارهاي فرزندانشان هراس دارند.
وي همچنين گفت: پدري كه با يك فرزند پنج ساله به كلوپ بازي هاي رايانه اي مي رود، بايد اطلاع كافي از محتواي اين بازي ها داشته باشد و نبود آگاهي باعث مي شود تا عملا فرزند پروري ناكارآمد به حيات خود ادامه دهد.
نوري با بيان اينكه در بازي هاي رايانه اي بايد زمان بندي مورد توجه و تاكيد والدين قرار گيرد، اظهار داشت: اساسا بچه ها بايد تحت يك زمان بندي مناسب فعاليت كنند و در كنار بازي هاي رايانه اي به ارتباط با همسالان، ورزش، غذا خوردن و حتي استراحت كردن بپردازند.
اين روانشانس حوزه كودك در ادامه عنوان كرد: معمولا كودكاني كه به حال خود رها مي شوند و زمان زيادي را صرف بازي هاي رايانه اي مي كنند، والدين آنها زمان كافي را براي وقت گذراني با فرزندان نداشته اند كه البته در اين ميان وضعيت اقتصادي، اشتغال و بيكاري بسيار موثر است و والدين را براي كسب درآمد بيشتر از فرزندان دور مي كند.
نوري با بيان اينكه كودكان در معرض پرخاشگري و خشونت مستعد انجام همان رفتارها در آينده خواهند بود، بيان كرد: تحقيقات نشان داده كه علاوه بر خشونت پذيري فيزيكي، مشاهده خشونت نيز مي تواند اثرات نامطلوبي روي ذهن فرد داشته باشد و برخي از بازي هاي رايانه اي داراي چنين ويژگي هايي هستند.
اين كارشناس حوزه اعتياد به كتاب DSM5 (راهنماي تشخيصي و آماري اختلالات رواني) اشاره كرد و گفت: زماني مي توانيم بگوييم كه بازي كننده دچار اعتياد شده است كه علائمي همانند دل مشغولي به بازي، پرخاشگري، گم گشتگي، زياد نشستن پاي بازي ها، تلاش هاي مكرر و ناموفق براي ترك بازي و از بين رفتن دل مشغولي هاي قبلي را با خود داشته باشد.
نوري خاطرنشان كرد: جامعه ما از مرحله سنتي به سمت مدرنيته درحال گذر است و تجربه ثابت كرده كه اين نوع جوامع به لحاظ فراهم نبودن بسترهاي متنوع در حوزه هاي اجتماعي و فرهنگي با آسيب هاي عديده اي مواجه مي شوند كه متاسفانه برنامه ريزي مدوني نيز در اين رابطه وجود ندارد.
اين روانشناس كسب لذت را از مهمترين ملزومات يك انسان سالم دانست و يادآور شد: متاسفانه نياز به 'لذت بردن' به عنوان يكي از پنج ضروريات بشر همواره مورد غفلت واقع شده و اين نياز بسيار مهم در كشور ما نه تنها مورد توجه قرار نمي گيرد، بلكه اگر هم برنامه اي براي آن تدوين شود، مطابق با سليقه مردم نيست.
وي گفت:در حوزه بازي هاي رايانه اي نيز با توجه به تفريحات آن بايد يك دستورالعمل جامعي تدوين شود.

** توسعه بازي هاي رايانه اي يك ضرورت جامعه شناختي
مدرس جامعه شناسي و پژوهشگر مسائل اجتماعي نيز در اين ميزگرد گفت: جوامعي همواره موفق هستند، كه تمدن و فرهنگ آنها هم راستا باشد و متاسفانه مشكل كشور ما طي 100 ساله اخير اين است كه به شكلي گرسنه وار، تكنيك و ابزارهاي جديد را وارد كشور كرده و متناسب با آن براي فرهنگسازي اين ابزارها اقدامي صورت نگرفته است.
كريم تفضلي افزود: كشور ايران در حوزه بازي هاي رايانه اي وارد يك چرخه سلطه گرانه شده كه گرداننده اصلي آن كشورهاي توسعه يافته هستند و به نظر مي رسد در اين شرايط بايد در كنار پذيرفتن ابعاد مختلف فناوري و توسعه اجتماعي، رويكرد ما نسبت به بازي هاي رايانه اي نيز استقبال و توسعه باشد.
وي همچنين گفت: در شرايطي كه دنيا روي كليدواژه هايي نظير شهروند مجازي و شهر مجازي تمركز مي كند، نمي توان بازي ها رايانه اي را از اين قالب بيرون كشيد و مستثني كرد.
اين جامعه شناس به جنبه هاي مثبت و منفي فناوري هاي نوين اشاره كرد و گفت: موضوعاتي از قبيل اعتياد، خشونت و پرخاشگري، ترويج رفتارهاي نامتعارف جنسي و حتي افت تحصيلي كه در مورد بازي هاي رايانه اي گفته مي شود، وقتي مورد واكاوي قرار مي گيرد، به نبود يك پيوند عاطفي در بين اعضاي خانواده بر مي گردد.
تفضلي تاكيد كرد: كودكي كه در انزوا وارد دنياي بازي هاي رايانه اي مي شود، اساسا از تربيت و فرهنگ پذيري مناسب غافل مي ماند و به جاي الگوهاي انساني، از الگوهاي مجازي و شخصيت بازي هاي رايانه اي الگوبرداري مي كند.
وي به اهميت تحقيق و پژوهش در حوزه بازي هاي اكشن تاكيد كرد و گفت: يك پژوهش علمي نشان داده كه از 24 ميليون نفر بازي كننده حرفه اي در جهان، 19 ميليون نفر بازي هاي اكشن را دنبال مي كنند كه با توجه به نوع ژانر و موضوعات درون اين بازي ها بايد توجه و تمركز بيشتري روي آن صورت پذيرد.
تفضلي خاطرنشان كرد: نگراني موجود در خصوص ورود نوجوانان به فضاي مجازي و بازي هاي كامپيوتري در همه كشورهاي دنيا كم و بيش وجود دارد و كشور آمريكا در اين ميان با يك بحران عظيم در قبال جوانان خود مواجه است.
اين پژوهشگر مسائل اجتماعي به تحقيقات صورت گرفته در مورد مسائل جنسي كودكان اشاره و گفت: يكي از نگراني هايي كه در مورد كلوپ هاي بازي وجود دارد، وجود افراد كم سن در كنار افراد بزرگسال است كه احتمال سوء استفاده هاي جنسي را افزايش مي دهد و اين موضوع در مناطق فقيرنشين از احتمال بيشتري برخوردار است كه نوجوانان به علت نداشتن پول كافي براي بازي كردن طعمه فرد بزرگسال مي شوند.
9925* 6101