۲۵ اسفند ۱۳۹۷،‏ ۱۲:۳۴
کد خبر: 83245023
۰ نفر
«آمیرزا» پدیده صنعت بازی ایران شد

تهران-ایرنا- معاونت پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای (دایرك) برای سومین سال متوالی پرمخاطب‌ترین بازی ایرانی را معرفی كرد و بازی «آمیرزا» در سال 97 با نزدیك به چهار میلیارد دست بازی، پدیده سال صنعت بازی ایران و پرمخاطب‌ترین بازی ویدیویی ایرانی در تاریخ لقب گرفت.

بازی‌های رایانه‌ای كلش آو كلنز و كوییز آو كینگز در سال‌های 95 و 96 عنوان پدیده سال صنعت بازی را به دست آوردند و در آستانه نوروز 98 این عنوان به «آمیرزا: دروازه لغوی» رسید؛ بازی كه بر اساس اعلام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای علاوه بر پرمخاطب بودن در سال 97، پرمخاطب‌ترین بازی ویدیویی ایرانی در تاریخ است.
به گزارش خبرنگار ایرنا، طبق پژوهش‌هایی كه در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انجام شده، بازی «آمیرزا» از ابتدای خرداد تا دی ماه امسال، 11میلیون و 935 هزار و 324 كاربر ثبت شده داشته است و این تعداد مخاطب در مجموع چیزی حدود 22 میلیارد دقیقه از زمان‌شان را در این بازی صرف كرده‌اند.
این تعداد كاربر، رقم شگفت‌انگیزی به حساب می‌آید و در مقایسه با بازی‌های دیگر و حتی در نگاه بین‌المللی رقم قابل‌توجهی است. به صورت ماهانه مخاطبان این بازی به طور متوسط سه میلیون و 700 هزار نفر و روزانه 889 هزار نفر بوده‌اند.
جالب است بدانید در مجموع سه میلیارد و 705 میلیون و 474 هزار و 643 دست (Session) آمیرزا بازی شده و به طور متوسط هر كاربر فعال ماهیانه، 717 دقیقه در هر ماه برای بازی زمان می‌گذارد.

** آمیرزا چطور تولید شد
بازی آمیرزا محصول «نردبان اندیشه فردا»، به این دلیل پدیده سال لقب گرفته كه علاوه بر پرمخاطب بودن در امسال، پر مخاطب‌ترین بازی دیجیتالی تاریخ ویدئوگیم ایران هم هست.
در سال 93 تیم نردبان اندیشه فردا، بازی كلمه‌ای «باقلوا» را منتشر كرد. این بازی موفقیت زیادی برای آن‌ها به همراه داشت و باعث شد تیم با كمك سود مالی كه از انتشار باقلوا به دست آورده بود به شكل هم‌زمان روی سه پروژه دیگر كار كند؛ یك بازی مزرعه‌داری، یك بازی اكشن و بازی سومی كه تولیدش در میانه راه با یك تصمیم مدیریتی راهبردی متوقف شد.
دو سال از انتشار باقلوا گذشت و كار روی پروژه‌ها با وجود مشكلات مالی ادامه پیدا كرد، اقبال كاربران نیز به این بازی كمتر از گذشته شده بود.
در نتیجه تیم سازنده این بازی بعد از مدتی تشخیص داد با تعطیل كردن پروژه‌ها، روی یك بازی كلمه‌ای دیگر كار كند و با توجه به تجربه‌ای كه از بازی قبلی داشت، از اواخر سال 95 توسعه بازی را با فعالیت حداكثری آغاز كرد.
مشكلات مالی آن زمان به شكلی پیش رفت كه تیم سازنده بازی مجبور شدند به شكل دستی مراحل تولید واژه و كلمه را انجام دهند و به همین دلیل غربال واژه‌ها به سختی پیش رفت.
در نهایت بعد از 10 ماه، فرآیند تولید به اتمام رسید و بازی برای ارائه روی بازارهای مرتبط، آماده شد. اندكی بعد از انتشار، این بازی فقط در بستر كافه بازار به رقم پنج میلیون دانلود دست پیدا كرد. رقمی كه در بین بازی‌های دیجتال ایرانی، ركوردشكن و قابل تامل است.
علمی**9207** 1055