۱۲ اسفند ۱۳۹۲،‏ ۹:۰۸
کد خبر: 81069134
۰ نفر
دو روی سكه ی بازی های رایانه یی

تهران-ایرنا-بازی های رایانه یی كه در برهه ی كنونی استفاده از آن به شدت افزایش پیدا كرده است، به مثابه ی سكه یی است كه دو رو دارد؛ یك روی آن پیامدهای مثبتی چون افزایش خلاقیت و تقویت قوای ذهنی و روی دیگر آن گوشه گیری و آسیب های اخلاقی و رفتاری است.

«بهروز مینایی» رییس بنیاد ملی بازی های رایانه یی چندی پیش در اظهار نظری از وجود 20 میلیون كاربر بازی های رایانه یی در ایران و صرف روزانه 40 میلیون ساعت برای این بازی ها در كشور خبر داد.

وی میانگین سنی كاربران ایرانی را 16 سال و میانگین سنی شروع بازی را هشت سال عنوان كرد.

بازی های رایانه یی كه امروزه تا حدودی در بیشتر مراحل زندگی انسان ها راه یافته اند، یكی از سرگرمی های كودكان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان در عصر جدید است. این بازی های مهیج و پر كشش ساعت ها فرد را مقابل صفحه ی نمایشگر می نشاند و او را از دنیای واقعی به عالم تخیل فرو می برد و در این گیر و دار یا چیزی را به او می آموزد یا چیزی را از او می گیرد یا این كه او را در تخیلات بی پایان به حال خود رها می كند.

این بازی ها همچون دیگر ساخته های دست بشر، دو روی سكه دارد كه یك سوی آن بهره گیری درست و مفید برای سرعت بخشی دقت در كارها و كمك به پیشرفت امور است و روی دیگر آن استفاده های نادرست و نابجا است كه گاه، آسیب های فراوانی در پی دارد؛ آسیب هایی كه با توجه به ظرافت فكر و ذهن كودكان و نوجوانان، جبران آنها شاید برای همیشه ناممكن شود.

در همین زمینه «سید محمد علی سید حسینی» معاون ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه یی در گفت و گو با گروه پژوهش های خبری ایرنا درباره ی دلایل گسترش این پدیده ی همه گیر گفت:‌ شاید بتوان یكی از دلایل همه گیر شدن بازی های رایانه ای در جامعه را هزینه های سنگین سایر وسایل تفریحی دانست كه خانواده ها را به سوی بازی های رایانه ای سوق داد.



*** نگاهی به چیستی بازی های رایانه یی و ویژگی های آن

بازی رایانه‌یی نوعی سرگرمی است كه با یك دستگاه الكترونیكی مجهز به پردازشگر (میكروكنترلر) انجام می‌شود. بسیاری از آنها به دلیل تولید تصویر متحرك با قابلیت نمایش روی صفحه ی تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدیویی محسوب می‌شوند.

اگر بخواهیم با دقت به تاریخچه ی تولید و پیدایش بازی های رایانه یی بنگریم، می توانیم سال 1958 میلادی را آغاز این صنعت بزرگ بدانیم. در آن دوره، رایانه وسیله یی خاص و تا حدودی تجملی محسوب می شد كه در دسترس همگان نبود؛ «راسل» از دانشجویان دانشگاه MIT آمریكا نخستین بازی رایانه یی را با نام Spaceward نوشت كه روی رایانه ای به نام PDP-1 كه اندازه یی در حدود یك اتومبیل داشت، اجرا می شد و داستان بازی همان جنگ سفینه ها بود كه فرد بازی كننده باید سفینه ی طرف مقابل را نابود می كرد.

بعد از آن شركت «آتاری» (Atary) در سال 1973 بازی Pong را ساخت كه یك بازی ساده متشكل از تعدادی مستطیل سیاه و سفید بود كه چندان خلاقیتی در آن وجود نداشت.

بازی Tank هم در سال 1974 اولین بازی یی است كه اطلاعات گرافیكی بازی را روی حافظه ی دستگاه (ROM) ذخیره می كرد.

«مهاجمان فضایی»(Space Invaders) بازی دیگری بود كه در سال 1977 در شركت «تایتو» (Taito) ساخته شد كه شامل عناصر كلاسیك یك بازی رایانه یی بود. در این بازی كنترل یك شی یا شخص در دست بازیكن بود كه باید با كمك آن دشمنان را نابود می كرد.



*** بازی های رایانه ای، خلاقیت زا یا مخرب؟

زندگی ماشینی و دغدغه های آن، والدین را بر آن می دارد تا با رضایت كامل، فرزندان را ساعت های طولانی و تنها بر صندلی، مقابل رایانه می نشانند و خود را بر بام زندگی ماشینی می بینند؛ غافل از این كه هر روز كودكان بسیاری از این بام بلند سقوط می كنند و به دور از جامعه، اقوام و دوستان با شخصیت های بازی مورد علاقه ی خود ارتباط برقرار می كنند.

رایانه و بازی‌های رایانه یی نمادی از خلاقیت و توانمندی انسان در ایجاد دنیای مجازی است كه به صورت روزافزون همه‌گیر می‌شود و شاید بتوان علت این همه گیری را در نبود وقت كافی در جستجو در دنیای واقعی یا نبود وجود امكانات برای ارضای حس كنجكاوی در دنیای بیرون دانست.

محمد علی سید حسینی در این زمینه با اشاره به بار مثبت و منفی بازی های رایانه یی، مدعی شد كه بازی های رایانه یی مهارت ذهنی و عاطفی كودكان را پرورش می دهد.

وی افزود:‌ بازی هایی كه حركتی است و نیاز به همبازی و اعضای خانواده دارد موجب افزایش تحكیم خانواده ها و ایجاد رقابت سالم میان اعضا می شود كه به موجب آن، امكان همكاری ها را افزایش داده و در فضای خانواده نشاط آور است.

سید حسینی در عین حال ویژگی مثبت بازی های رایانه یی را محدود به یك سری از این بازی ها دانست و خاطر نشان كرد: خیلی از بازی ها به دلیل تك نفره بودن آن، اثر انزواطلبی در مخاطب را دوچندان می كند و فرد نیاز دارد برای ورود به دنیای بازی، از دنیای واقعی بیرون دل كند و در گوشه ی انزوا خود را اسیر كند.

«محمد مراد بیات» جامعه شناس و استاد دانشگاه هم در گفت و گو با پژوهشگر ایرنا همسویی با شرایط زمانی را یكی از مزایای بازی های رایانه یی عنوان كرد و گفت:‌ درعصر فناوری اطلاعات و دنیای دیجیتال زندگی می كنیم و بر همین اساس آشنایی كودكان و نوجوانان با دنیای دیجیتال و فناوری های نو و به روز، خود یك نوع همسویی با شرایط زمان است؛ چرا كه زندگی امروز و فردای كودكان و نوجوانان بر پایه ی آنها شكل می گیرد.

بیات امكان انتقال سریع بسیاری ازموضوع های قابل یادگیری و همچنین ارزش ها و هنجارهای مد نظر را یكی دیگر از مزایای بازی های رایانه یی دانست كه در این فضا و محیط برای كودكان و نوجوانان فراهم می شود.

اما آن روی سكه ی بازی های رایانه یی، با پرخاشگری، آسیب های جسمانی، افت تحصیلی و تاثیر منفی در روابط خانوادگی خود را نشان می دهد كه به دلیل جاذبه ی مسحور كننده یی كه این بازی ها دارد، به چالشی جدی برای والدین بدل شده است.

سید حسینی در این زمینه، با تقسیم بندی آثار منفی بازی های رایانه یی به چهار دسته ی جسمانی، روانی، اعتقادی و فرهنگی -اجتماعی، آثار منفی این بازی ها را برجسته تر از آثار مثبت آن دانست و گفت:‌ در میان این چهار دسته، بار اعتقادی آن به دلیل غالب بودن فرهنگ كشور سازنده در اشاعه ی عقیده ی خود و تحریف اعتقادها، در میان سایر آثار منفی، برجسته تر جلوه می كند.

وی ضمن اشاره به این نكته كه بسیاری از این بازی ها به تدریج مانند اعتیاد گریبان افراد را می گیرد و شخص را در انزوا فرو می برد، پرخاشگری‌، شرط‌بندی‌، كم‌شدن‌ علاقه ‌به ‌فعالیت‌های ‌بدنی ‌و اجتماعی، گوشه‌گیری‌ و آسیب ‌بینایی‌كودكان و ده‌ها مورد مخرب‌ دیگر را از نشانه های ‌اعتیاد به ‌چنین بازی هایی برشمرد و تاكید كرد كه به همین دلیل در هنگام ورود یكی از اعضای خانواده به خلوت كودك یا نوجوان، با پرخاشگری كودك روبرو می شود و به همین منوال بر مناسبات اجتماعی وی هم تاثیر می گذارد و با شخصیت مجازی ساخته و بالفعل شده ی خود، به كنش و واكنش با سایر افراد می پردازد.

البته باید گفت در سن پایین آسیب پذیری این بازی ها بیشتر است؛ چرا كه كودك نمی تواند بین خود واقعی و شخصیت مجازی تبعیض قایل شود؛ اما در سن بالاتر این آسیب ها كم رنگتر می شود؛ اما به طور كلی جذابیت و كشش بازی ها، همه ی مخاطبان خود را در محیط بازی غرق می كند و در خود فرو می كشد و در واقع آن را در انزوا و محدودیت های ذهنی قرار می دهد.

محمد مراد بیات هم اعتیاد آور بودن بازی های رایانه یی و نامتناسب بودن محتوای آن با ارزش های خانواده را از عیب های آن عنوان كرد و گفت: اعتیاد آور بودن این بازی ها به این معنا است كه می تواند فكر و ذهن كودك و نوجوان را از مسیرهای دیگر به خود وابسته كند. از سوی دیگر محتوای بازی ها هم كه بیشتر به دلیل فضای بسیار مغشوشی كه در آن وجود دارد، برخی وقت ها با هنجارها و ارزش های یك جامعه یا یك خانواده متناسب نیست و این نوعی نابهنجاری را برای ذهن كودك و نوجوان ایجاد كند.

به اعتقاد بیات، بی توجهی به مسایل بهداشتی بازی های رایانه یی از جمله آسیب هایی كه بر اندام های بینایی، شنوایی و سایر موارد می زند، یكی از معایب اصلی این بازی ها است كه متاسفانه وقتی فناوری های جدید وارد جامعه می شوند به این نكته اهمیتی داده نمی شود.



*** راهكارهای مناسب جهت بهره برداری بهینه از بازی های رایانه ای

با نو (مدرن) شدن جوامع نمی توان نكات مثبت چنین بازی هایی را نیز نادیده گرفت؛ ویژگی هایی چون یادگیری آسان رایانه برای كودكان و توجه آنها به این سیستم كه در پی آن كودكان امكان می یابند تا نقاشی ها یا داستان هایی را خلق كنند. همچنین نباید نادیده گرفت كه بازی های رایانه یی كودكان را وارد دنیایی می كند كه خودكنترل كننده ی آن هستند و به همین دلیل آنان از چنین بازی هایی لذت می برند و در نهایت استفاده از رایانه باعث هماهنگی چشم، دست و پرورش عضلات ظریف كودك می شود؛ بنابراین، این وظیفه ی خطیر بر عهده ی والدین است تا باتدبیر خویش و تهیه ی بازی های استاندارد با فرزندانشان همراه باشند و از بار منفی آن بكاهند.

سید حسینی معاون بنیاد ملی بازی های رایانه یی، انتخاب و تهیه ی بازی های متناسب كه دارای برچسب سنی حك شده است را یكی از راهكارهای مناسب جهت بهره بردای بهینه از این بازی ها دانست كه براساس برچسب سنیِ تناسب بازی با آن رده ی سنی مورد بررسی تخصصی قرار گرفته است و آسیب ها را به حداقل می رساند؛ بازی هایی كه متناسب با افزایش مهارت باشد كه علاوه بر كسب مهارت ها به بالا رفتن هوش و بازیابی حافظه هم كمك می كند.

محمد مراد بیات در عین حال كه بر ضرورت آشنایی كودكان و نوجوانان با فناوری های نو در دوره ی كنونی تاكید كرد، همكاری و آشنایی والدین با فناوری های مسحور كننده ی كودكان و نوجوانان را بهترین راهكار برای رفع چالش ها و آسیب های احتمالی عنوان كرد و گفت: افرادی كه نقش ناظر و هدایتگر كودكان را بازی می كنند، بایستی با این چارچوب ها و فناوری ها به صورت كامل آشنایی داشته باشند تا امكان انتقال ارزش ها را از این بستر برای كودكان و نوجوانان فراهم كنند.

بیات بازی های رایانه یی را با ساخت خودرو و آسیب های جانبی آن مقایسه كرد و گفت:‌ وقتی خودرویی ساخته می شود در كنار محاسن، خطرهای جانبی زیادی هم دارد اما ما هیچوقت رای به تعطیلی خودروسازی نمی دهیم، بلكه تدابیری می اندیشیم تا تلفات و صدمات را كم كنیم.

وی افزود: در مورد بازی های رایانه یی شاید یكی از مشكلاتی كه با نوجوانان و كودكان داریم آگاه نبودن نسل گذشته با این فناوری ها است كه خیلی درك متقابلی از این فضا را ندارند. همكاری و همیاری میان اعضای خانواده و برنامه ریزی برای این كه ساعت های مشخصی برای استفاده تعیین كنند كه بتوانند هم به امور دیگر اجتماعی و خانوادگی برسند، خود راهكار اصلی است. به عبارتی والدین برای رسیدن به تفاهم با كودك و نوجوان خود، نخست باید اقدام به مشاركت با وی كنند و فضای روحی كودك را بشناسند و در مقابل آنها نیایستند و دیگر اینكه آسیب ها را به كودك یادآور شد.

سید حسینی هم در ادامه ی گفت و گو با ایرنا به اهمیت نقش خانواده در آشنایی درست فرزندان با بازی های رایانه یی اشاره كرد و گفت: ما در بنیاد ملی بازی های رایانه یی سعی كرده ایم تا راهكارهایی ارایه دهیم كه هم از آسیب های جسمانی جلوگیری كند و هم از اعتیاد به بازی؛ این خود كمك می كند كه تعادل میان بچه ها و بازی حفظ شود و افزون بر این كه افزایش دانش خانواده و بچه ها هم می تواند كمك كننده باشد.

سید حسینی نبود اطلاع‌رسانی دقیق به والدین را از مهمترین عوامل شكل‌‌گیری ایده ی تشكیل بنیاد ملی بازی های رایانه ای در سال 87 عنوان كرد و خاطر نشان كرد: در همان ابتدا در زمینه هایی همچون تولید بازی، آموزش و دانش بازی، پژوهش بازی، فرهنگ سازی، حمایت از تولید بازی و ساخت بازی های ایرانی و در نهایت كنترل بازار مصرف شروع به فعالیت كردیم؛ در واقع می توان از این بنیاد به عنوان اولین نظام منسجم بازی های رایانه یی در خاورمیانه نام برد.

سید حسینی تاكید كرد: رویكرد فعلی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌یی حمایت از بازی‌های داخلی است و در طول 4 الی 5 سال گذشته، صنعت بازی در ایران، عنوان صنعت برتر خاورمیانه را به خود اختصاص داده است؛ این در حالی است كه عربستان سعودی به تازگی نخستین بازی خود را وارد بازار كرد و كشورهایی نظیر تركیه و امارات متحده ی عربی نیز به تازگی وارد صنعت بازی شده‌اند.



***سخن آخر

دنیای بازی های رایانه ای سرشار از شگفتی است؛ جایی كه كودكان را تا مرز تحقق رویاها می برد و آنان را در دنیایی از هیجان و ماجراجویی ها رها می كند. در این فضای مجازی كودكان در عین پیروز شدن، شكست می خورند و در عین آزاد بودن در جبر قرار دارند.

اما با شناخت و آشنایی مسایل و مشكل های بازی های رایانه یی، وظیفه ی والدین و دست اندكاران امور فرهنگی خطیرتر شده است كه به استفاده ی كودكان و نوجوانان از بازی های رایانه ای-چه در جامعه و چه در خانواده-، سمت و سو دهند و آنها را به محملی برای پیشرفت و خلاقیت آنان تبدیل كنند و از تاثیرهای مخرب آنها بكاهند.

وظیفه ی نهادهای مرتبط و خانواده ها است تا با انتخاب مناسب و نظارت بجا، نقش بازی ها را در پرورش استعداد كودكان برجسته تر كنند و به سمت پرورش تخیل ها، ایجاد ایده ها و نوآوری های كودكانه سوق دهند و امكان انتقال سریع بسیاری از موضوع هایی كه در گذشته به زمان های ویژه و طولانی مدت احتیاج داشت به كودك و نوجوان را فراهم می كند.

*از: فاطمه دهقان نیری (گروه پژوهش های خبری)

پژوهش**9294**2054